Em um mundo cada vez mais imagético, é comum que filmes, séries e desenhos animados ganhem espaço entre as pessoas. Os videogames também possuem um lugar especial, principalmente entre os jovens. Dois fatores são responsáveis pela atual popularização dos jogos: o grande número de títulos e a oferta de smartphones, computadores e consoles. Assim, os jogos tornaram-se mais presentes na rotina de diversas pessoas. E, com isso, sala de aula e videogame, que antes eram postos como rivais, podem ser grandes aliados na educação. Contudo, é importante ressaltar que essa aplicação didática deve ser mediada com propósitos claros para os alunos, pois o jogo, independentemente do gênero, apresenta a diversão como principal objetivo, e não a educação.
Como ferramenta, os games podem ser aplicados de duas formas: a simples, ou seja, com a finalidade básica para a qual são criados; ou sob determinadas condições, isto é, utilizados por mediadores para que, em certo contexto, sejam mecanismos úteis.
Sobre a primeira forma, as universidades da Flórida e de Berkeley ofertaram uma disciplina com StarCraft II: Wings of Liberty em um de seus cursos. O objetivo das instituições era que pessoas que administrassem negócios, fábricas etc. lidassem com as situações que utilizassem suas dificuldades e habilidades para chegarem a resultados, dentro do jogo, em que essas situações eram comuns. Em ambos os casos, StarCraft foi jogado da forma como foi pensado pela empresa responsável pelo seu desenvolvimento.
Jogos de simulação e gerenciamento, assim como jogos de estratégia, são ótimas ferramentas para que os jogadores vivenciem conceitos, por exemplo, da matemática financeira, lidando com investimento e gerenciamento de recursos. Igualmente fazem os quebra-cabeças, que oferecem vários momentos em que os jogadores devem enfrentar situações de lógica com pouca dica do ambiente.
Sobre a segunda forma, o que vale é a necessidade e a imaginação. Se é preciso demonstrar as regras de determinado esporte nas aulas de educação física, conceitos da física ou como pessoas lidam com diversos momentos sociais, tudo isso pode ser feito por meio de jogos. Há professores que utilizam jogos esportivos para ilustrar as regras de certo esporte e comentam que até os alunos que não demonstravam tanto interesse pelas atividades têm participado mais com essa ferramenta. Em outro caso, estudantes universitários calcularam a aceleração da gravidade dentro de um dos jogos Assassin’s Creed.
Além disso, a Universidade de Wabash já exigiu que seus alunos estudassem Portal, um game do gênero quebra-cabeças, na disciplina Questões Permanentes. O jogo foi estudado junto com obras de renome, como Hamlet e A epopeia de Gilgamesh. A ideia surgiu quando o professor da disciplina leu um artigo que comparou Portal a um estudo sociológico.
Atualmente, com o crescimento de ferramentas como o YouTube, há canais de profissionais que trabalham com games, como jogadores, jornalistas ou críticos, que podem auxiliar a entrada dessa ferramenta em uma escola. Além disso, há também livros como o 1001 videogames para jogar antes de morrer, que traz jogos clássicos e modernos e explica a relevância dele dentro da história dos jogos eletrônicos.
Além de toda a diversão trazida, estudos apontam, também, que jogar videogame melhora a coordenação motora, a visão, o equilíbrio etc. Uma pesquisa realizada na Holanda indica que os jogos podem aprimorar as respostas e decisões em quem está habituado a jogar, trazendo resultados positivos, inclusive em vestibulares. Outro estudo, realizado nos Estados Unidos, revelou que crianças que jogam videogame tornam-se mais criativas. Embora haja vantagens, ressalta-se a importância para crianças e jovens da prática de exercícios físicos e momentos que envolvam a família e amigos.